Sabtu, 15 Oktober 2011

Layanan Telematika

Nama  :  Reza Febrian
Npm    :  12108217
        4KA17







Berdasarkan Instruksi Pesiden Republik Indonesia (Inpres) nomor 6 tahun 2001. Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya perkembangan infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara kegiatan bisnis dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma global yang dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa.
Berbagai keadaan menunjukkan bahwa Indonesia belum mampu mendayagunakan potensi teknologi telematika secara baik, dan oleh karena itu Indonesia terancam "digital divide" yang semakin tertinggal terhadap negara-negara maju. Kesenjangan prasarana dan sarana telematika antara kota dan pedesaaan, juga memperlebar rurang perbedaan sehingga terjadi pula "digital divide" di dalam negara kita sendiri. Indonesia perlu melakukan terobosan agar dapat secara efektif mempercepat pendayagunaan teknologi telematika yang potensinya sangat besar itu,untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat dan mempererat persatuan bangsa sebagai landasan yang kokoh bagi pembangunan secara berkelanjutan.
Di dalam hal ini pemerintah perlu secara proaktif dan dengan komitmen yang tinggi membangun kesadaran politik dan menumbuhkan komitmen nasional, membentuk lingkungan bisnis yang kompetitif, serta meningkatkan kesiapan masyarakat untuk mempercepat pengembangan dan pendayagunaan teknologi telematika secara sistematik.
Indonesia perlu menyambut komitmen dan inisiatif berbagai lembaga internasional, kelompok negara atau negara-negara lain secara sendiri-sendiri dalam meningkatkankerja sama yang lebih erat dalam penyediaan sumber daya pembiayaan, dukungan teknis, dan sumber daya lain untuk membantu Indonesia sebagai negara berkembang mengatasi "digital divide". Dengan kenyataan tersebut, pemerintah dengan ini menyatakan komitmen untuk melaksanakan kebijakan serta melakukan langkah-langkahdalam bentuk program aksi yang dapat secara nyata mengatasi "digital divide", dengan arah pengembangan sebagai yang dimaksud dalam isi kerangka kebijakan ini.







1. Layanan Telematika dibidang Informasi


Spenglerian teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat
Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan "e-commerce" bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.




2. Layanan Telematika di bidang Keamanan



Layanan telematika juga dimanfaatkan pada sector-sektor keamanan seperti yang sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan TI dalam rangka meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas. Polda Jatim memiliki website di http://www.jatim.polri.go.id, untuk bisa melayani masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani masyarakat. Bahkan Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Polda Jatim sudah banyak memanfaatkan fasilitas website ini dan sangat bermanfaat dalam menangani kasus-kasus yang sedang terjadi dan lebih mudah dalam memantau setiap perkembangan kasus atau laporan, baik laporan dari masyarakat maupun laporan internal untuk Polda Jatim sendiri. Bukan hanya penanganan kasus kejahatan semata, tapi juga termasuk laporan terkait lalu lintas, intelijen, tindak pidana ringan (tipiring) di masyarakat, pengamanan untuk pemilu, termasuk laporan bencana alam. Masyarakat juga bisa menyampaikan uneg-uneg atau opini mengenai perilaku dan layanan dari aparat kepolisian melalui email atau website . Semoga saja daerah-daerah lainnya yang tersebar diseluruh Indonesia dapat memanfaatkan teknologi telematika seperti halnya Polda Jatim agar terciptanya negara Indonesia yang aman serta disiplin.
Indonesia perlu menciptakan suatu lingkungan legislasi dan peraturan perundang-undangan.Upaya ini mencakup perumusan produk-produk hukum baru di bidang telematika (cyber law) yang mengatur keabsahan dokumen elektronik, tanda tangan digital, pembayaran secara elektronik, otoritas sertifikasi, kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan pemakai layanan jaringan informasi. Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraBerdasarkan Instruksi Pesiden Republik Indonesia (Inpres) nomor 6 tahun 2001. Pesatnya kemajuan teknologi telekomunikasi, media, dan informatika atau disingkat sebagai teknologi telematika serta meluasnya perkembangan infrastruktur informasi global telah merubah pola dan cara kegiatan bisnis dilaksanakan di industri, perdagangan, dan pemerintah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan masyarakat informasi telah menjadi paradigma global yang dominan. Kemampuan untuk terlibat secara efektif dalam revolusi jaringan informasi akan menentukan masa depan kesejahteraan bangsa.

Berbagai keadaan menunjukkan bahwa Indonesia belum mampu mendayagunakan potensi teknologi telematika secara baik, dan oleh karena itu Indonesia terancam "digital divide" yang semakin tertinggal terhadap negara-negara maju. Kesenjangan prasarana dan sarana telematika antara kota dan pedesaaan, juga memperlebar rurang perbedaan sehingga terjadi pula "digital divide" di dalam negara kita sendiri. Indonesia perlu melakukan terobosan agar dapat secara efektif mempercepat pendayagunaan teknologi telematika yang potensinya sangat besar itu,untuk meningkatkan kesejahteraan rakyat dan mempererat persatuan bangsa sebagai landasan yang kokoh bagi pembangunan secara berkelanjutan.
Di dalam hal ini pemerintah perlu secara proaktif dan dengan komitmen yang tinggi membangun kesadaran politik dan menumbuhkan komitmen nasional, membentuk lingkungan bisnis yang kompetitif, serta meningkatkan kesiapan masyarakat untuk mempercepat pengembangan dan pendayagunaan teknologi telematika secara sistematik.
Indonesia perlu menyambut komitmen dan inisiatif berbagai lembaga internasional, kelompok negara atau negara-negara lain secara sendiri-sendiri dalam meningkatkankerja sama yang lebih erat dalam penyediaan sumber daya pembiayaan, dukungan teknis, dan sumber daya lain untuk membantu Indonesia sebagai negara berkembang mengatasi "digital divide". Dengan kenyataan tersebut, pemerintah dengan ini menyatakan komitmen untuk melaksanakan kebijakan serta melakukan langkah-langkahdalam bentuk program aksi yang dapat secara nyata mengatasi "digital divide", dengan arah pengembangan sebagai yang dimaksud dalam isi kerangka kebijakan ini.






3.  LAYANAN TELEMATIKA DI BIDANG TRANSPORTASI 


Telematika transportasi adalah cabang teknologi yang mengintegrasikan telekomunikasi dan software engineering di bidang sistem transportasi. Saat ini bidang ini telah memainkan peran penting dalam manajemen efektif jaringan infrastruktur transportasi dan menyediakan kolaborasi optimum antara berbagai jenis tipe transportasi, atau yang dikenal dengan transportasi multimodal (multimodal transport).
Sistem transportasi cerdas, mendukung dan menyediakan berbagai jenis layanan transportasi ke institusi dan pribadi. Karena, kategori user di dalam layanan telematika transportasi adalah tidak homogen, maka berbagai jenis layanan harus disiapkan penyelenggara jasa. User2 tersebut adalah sbb:
• Sistem Telematika Trafik
• Sistem Telematica Vehicle pada strategi kendali (Hybrid electric vehicle) cerdas
• Space Vector Modulation = Modulasi Vector Ruang (RVM)
• Matrix converter
Dan sebagai contoh yang menerapkan layanan telematika di bidang transportasi di Indonesia ialah TOYOTA.
Semakin tingginya mobilitas masyarakat, terutama di wilayah perkotaan, membutuhkan layanan penunjang yang mampu membantu masyarakat untuk sampai ke tujuannya dalam waktu singkat. Toyota melihat peluang ini dengan mengembangkan layanan telematika.
Telematika (telekomunikasi dan teknologi satelit) akan menjadi bagian dari gaya hidup berkendara di abad 21 yang harus difasilitasi.
"Kami terus melakukan inovasi dan pengembangan teknologi Telematika menyesuaikan kebutuhan konsumen. Prinsipnya teknologi ini harus memudahkan konsumen," kata Joko Trisanyoto, Direktur Marketing Toyota Astra Motor (TAM) sewaktu berbincang-bincang di acara bertajuk Toyota 21th Century Mobility Lifestyle di booth Toyota Indonesia International Motor Show (IIMS), Sabtu lalu.
Saat ini, Toyota telah mencetuskan dua macam sistem teknologi telematika secara bergerak yang dapat diakses melalui telepon seluler, yaitu M-Toyota dan Toyota Navigation. 
Hingga Juni 2008, M-Toyota telah diakses hingga 180.000 pengunjung setiap bulan. Layanan ini berisi informasi produk, layanan purna jual, hingga hal-hal yang bersifat emergency.
Selain itu, Toyota juga memiliki layanan navigasi yang menggandeng perusahaan pemetaan Tele Atlas. Informasi dan peta lengkap dengan 13.000 lokasi-lokasi penting, mulai hotel, rumah sakit, hingga dealer Toyota sudah terekam. Saat ini peta tersebut sudah meng-cover wilayah Pulau Jawa dan Bali. Pada September 2008, layanan peta akan menjangkau mencapai Sumatra.
Toyota juga mengembangkan perangkat keras dan Graphics User Interface (GUI) yang didesain secara khusus. Dengan layanan Toyota Genuine Accesories (TGA). Toyota juga mempermudah pengguna Toyota Navigation dengan memberikan update perangkat lunak tanpa dikenai biaya.
Toyota melengkapi layanan telematikanya dengan layanan Mobile Reward Exchange (MORE) yang dirancang dalam mobile platform untuk pengguna telepon seluler. Bagi konsumen yang mengikuti MORE akan mendapat informasi seputar M-Toyota dan info program.


4. LAYANAN TELEMATIKA DI BIDANG KOMUNIKASI


Yang termasuk dalam telematika ini adalah layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Di Indonesia, pengaturan dan pelaksanaan mengenai berbagai bidang usaha yang bergerak di sektor telematika diatur oleh Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika. Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) adalah unsur pelaksana tugas dan fungsi Departemen di bidang Aplikasi Telematika yang berada di bawah dan bertanggungjawab kepada Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia. Fungsi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika (disingkat DitJen APTEL) meliputi: 
• Penyiapan perumusan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Pelaksanaan kebijakan di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika
• Perumusan dan pelaksanaan kebijakan kelembagaan internasional di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika


• Penyusunan standar, norma, pedoman, kriteria, dan prosedur di bidang e-government, e-business, perangkat lunak dan konten, pemberdayaan telematika serta standardisasi dan audit aplikasi telematika


• Pembangunan, pengelolaan dan pengembangan infrastruktur dan manajemen aplikasi sistem informasi pemerintahan pusat dan daerah;
• Pemberian bimbingan teknis dan evaluasi
• Pelaksanaan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika.
Dan ini adalah referensi tentang layanan telematika di bidang komunikasi :
- Wireless Internet service 
Wireless atau dalam bahasa Indonesia disebut nirkabel, adalah teknologi yang menghubungkan dua piranti untuk bertukar data tanpa media kabel . Data dipertukarkan melalui media gelombang cahaya tertentu (seperti teknologi infra merah pada remote TV) atau gelombang radio (seperti Bluetooth pada computer dan ponsel ) dengan frekuensi tertentu.
Kelebihan teknologi ini adalah mengeleminasi penggunaan kabel, yang bisa cukup mengganggu secara estetika, dan juga kerumitan intalasi untuk menghubungkan lebih dari 2 piranti bersamaan. Misalnya: untuk menghubungkan sebuah 1 komputer server dengan 100 komputer client, dibutuhkan minimal 100 buah kabel, dengan panjang bervariasi sesuai jarak komputer klien dari server. Jika kabel-kabel ini tidak melalui jalur khusus yang ditutupi (seperti cable tray atau conduit), hal ini dapat mengganggu pemandangan mata atau interior suatu bangunan. Pemandangan tidak sedap ini tidak ditemui pada hubungan antar piranti berteknologi nirkabel.


turan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa. Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi tertentu. Pembaruan itu juga diperlukan untuk membentuk ketahanan dalam menghadapi berbagai bentuk ancaman dan kejahatan baru yang timbul sejalan dengan perkembangan telematika.



Contoh lainnya, sekarang semua orang sudah mempunyai handphone, dan semakin hari semakin pesat perkembangan teknologinya, dan semakin memudahkan para penggunanya untuk mendapatkan informasi secara langsung baik itu dari sms maupun push email yg lagi booming-nya di Indonesia akibat pasar handphone blackberry atau sekedar browsing dengan menggunakan wifi ataupun WAP.

Selain itu, layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320. Secara fungsional, elemen pendukung layanan video conference terdiri dari:
- Terminal video conference atau endpoint video conference, adalah perangkat yang berada di sisi pengguna video conference.
- MCU (Multipoint Conference Unit), adalah semacam server yang berfungsi sebagai pengendali konferensi yang melibatkan banyak pengguna dan banyak sesi konferensi.
- Gateway dan gatekeeper adalah media yang melakukan proses adaptasi komunikasi video conference berbasis ISDN ke IP dan sebaliknya.

Jenis Video Conference
Jenis video conference berdasarkan hubungan diantara pemakainya dapat dibagi menjadi tiga bagian :
1. Real Time Colaboration Multiparty Conferencing, merupakan sarana hubungan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
2. Active Participation Users, hubungan yang terjadi diantara pemakai dengan jaringan komputer atau basis data, merupakan konferensi yang seketika dengan resolusi yang baik dan interaktif.
3. Passive Participation Users, keikutsertaan pemakai bersifat pasif dan memerlukan hubungan yang seketika dan interaktif.


Penjelasan mengenai teknologi interface telematika
*Head Up Display (HUD)
HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Sebuah HUD tetap mengharuskan pengguna untuk melihat elemen layar pada badan pesawat maupun chasis kendaraan. Sistem menentukan gambar yang akan disajikan tergantung pada orientasi kendaraan. Helmet Mounted Displays (HMD) merupakan bentuk teknis dari HUD yang menampilkan elemen tampilan bergerak dengan orientasi kepala pengguna terhadap badan pesawat. Salah satu contoh pesawat tempur modern yang menggunakan HUD dan HMD adalah F/A-18, F-22, Eurofighter.

Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
• Bidang penglihatan
• Eyebox
• Terang / kontras
• Menampilkan akurasi
• Instalasi

*Tangible User Interface
Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory.

Karakteristik :
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.


*Computer Vision
Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.

Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :
1. Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
2. Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
3. Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
4. Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.
5. Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.
Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.


* Speech recognition
Speech recognition atau yang dikenal juga sebagai pengenalan suara otomatis bekerja dengan mengkonversi kata yang diucapkan dengan teks. Pengenalan suara adalah sebuah sistem yang dilatih untuk pengguna tertentu sehingga seseorang dapat mengakui ucapan mereka berdasarkan suara vokal mereka yang unik.

Aplikasi speech recognition diantaranya :
- “Call home”
- “call routing”
- “domotic appliance control and content-based spoken audio search”
- entri data sederhana (misalnya memasukkan nomor kartu kredit)
- penyusunan dokumen terstruktur (misalnya sebuah laporan radiologi)
- pidato-untuk-pengolahan teks (misalnya pengolah kata atau email)
- dalam pesawat terbang cockpits ( biasanya disebut Direct Voice Input)

Contoh Penerapan Speech Recognition dalam medis :
Front-End SR adalah tempat penyedia perintah ke mesin pengenalan ucapan, kata-kata yang dikenali ditampilkan tepat setelah mereka berbicara.
Back-End SR adalah penyedia perintah ke sistem dikte digital, dan suara yang disalurkan melalui pidato mesin pengakuan dan rancangan dokumen yang dikenali disalurkan bersama-sama dengan suara asli file.



sumber : http://forum.indogamers.com/archive/index.php/t-380447.html?s=7c9c176d5e005995990712f836ef9162

Jumat, 14 Oktober 2011

10 Hacker Yang Membuat Sejarah

Dunia komputer kaya dengan sejarah hacker yang memberikan sumbangan bagi kemajuan ilmu komputer dan mempertajam bentuk komputasi, internet dan jaringan yang kita nikmati saat ini. Bahkan dalam beberapa kasus mereka melakukannya seorang diri.

Dan meskipun benar ada para hacker Black Hat yang ada di belakang internet, mencuri dan mengakibatkan chaos, ada juga hacker-hacker White Hat yang menggunakan komputer mereka untuk kebaikan. Ada juga jenis hacker yang sangat berbeda : sosok jenius. Mereka semua memainkan perannya masing-masing, besar dan kecil, dalam melahirkan dunia komputer yang ada saat ini. Berikut 10 diantara yang terbesar :

Konrad Zuse



Kita mulai dengan Konrad Zuse, yang dianggap sebagai hacker komputer yang pertama. Bukan dalam artian hacker di istilah modern saat ini, tetapi tanpa dia tidak ada hacker saat ini.

Zuse membuat komputer pertama di dunia yang sepenuhnya dapat diprogram (atau dalam istilah mereka disebut Turing-lengkap), yang dikenal dengan Z3.

Dimulai dari Z1, yang dikerjakan sendiri oleh Zuse di apartemen orang tuanya dan selesai pada tahun 1938. Zuse akhirnya mendapatkan dukungan dari pemerintah Jerman, yang kemudian melahirkan evolusi dari Z1 ke Z3 yang selesai pada tahun 1941 dan dianggap sebagai nenek moyang komputasi modern.


John “Captain Crunch” Draper


John Draper melakukan hacking jauh sebelum komputer mendapatkan tempat seperti saat ini.
Hari-hari hacking Draper dimulai pada awal 1970, ketika jaringan terbesar yang diakses oleh publik adalah sistem telepon.
Pada saat itu, telepon diatur dengan sebuah sistem otomatis menggunakan frekuensi analog tertentu yang dapat dieksploit untuk membuat telepon jarak jauh atau bahkan internasional. Dikenal dengan istilah “Phreaking”, dan salah satu perangkat Phreaking yang terkenal adalah peluin mainan yang merupakan hadiah sereal Cap’n Crunch.



Dengan peluit ini, Draper membuat perangkat Phreaking lain yang dikenal dengan BlueBox, perangkat yang dapat menghasilkan banyak nada lain yang digunakan oleh perusahaan telepon.



Steve Wozniak



Diawali oleh John Draper, Wozniak tidak asing dengan Phreaking. Pada kenyataannya setelah Draper membagi detail dari rancangan BlueBox yang dibuatnya pada pertemuan Homebrew Computer Club meeting, Wozniak membuat versinya sendiri.
Steve Job melihat potensi pasar dari perangkatnya itu dan kemudian dua orang Steve ini membangun perusahaan ventura mereka pertama.
Hari-hari hacking Wozniak dihabiskan dalam proyek-proyek yang legalitasnya dipertanyakan.
Dengan hasil dari penjualan blue boxes yang ia buat ditambah dengan kalkulator milik Wozniak dan mobil van Steve Job, mereka membuat Apple I. Dengan kemahiran marketing Steve, perusahaan mereka kini menjadi pemain terdepan di industri.


Robert Morris


Ketika kuliah pasca sarjana di Universitas Cornell, Robert Morris menciptakan caranya sendiri untuk memperoleh ketenaran. Menurut penjelasannya, ia membuat worm sebagai upaya untuk mengukur ukuran internet saat ini.

Setelah dirilis pada tanggal 2 November 1988, Worm Morris berhasil menginfeksi 6.000 sistem (sekitar 10 persen dari komputer yang terhubung ke internet saat itu). Worm ini dibuat untuk tidak membahayakan, tetapi karena adanya kesalahan dalam algoritma replikasinya, worm tersebut bisa menyalin dirinya sendiri dengan cepat, menyebabkan beban berlebihan pada sistem dan akhirnya memberikan dampak pada Morris. Pada 1989, ia menjadi orang pertama yang dikenakan dakwaan Undang-undang Penipuan dan Penyalahgunaan Komputer pada tahun 1986.


Mark “Phiber Optik” Abene



Mungkin nama ini tidak familiar bagi anda. Ia tidak pernah melakukan hacking ke D.O.D atau mencuri jutaan dolar dari Bank.
Yang ia lakukan adalah membuat jengkel AT&T. Sebagai member dari kelompok Hacker Masters of Destruction, Abene “mengobok-obok” sistem AT&T. Ketika sistem telepon AT&T crash, membuat 60.000 pelanggan tidak bisa menggunakan telepon dalam waktu lebih dari 9 jam, mereka dengan cepat menyalahkan Abene.
Agen rahasia kemudian mengujunginya, menyita seluruh peralatannya, walau kemudian AT&T menyatakan bahwa kerusakan itu adalah kesalahan dari sisi mereka, Abene telah didakwa dengan dakwaan perusakan komputer tingkat pertama. Ia lalu mendapatkan dakwaan yang lebih banyak dan berat yang membawanya harus menjalani hukuman 1 tahun di penjara federal, yang menjadikannya sebagai hacker pertama yang mengalaminya.


Kevin “Dark Dante” Poulsen


Poulsen dianggap sebagai pelaku hacking paling keren sepanjang masa.
Sebuah kontes radio yang diadakan oleh KIIS-FM menjanjikan bahwa mereka akan memberikan sebuah mobil Porsche 944 S2 yang baru kepada penelepon ke-102. Alih-alih mencoba peruntungannya diantara sekian banyak pendengar di Los Angeles, Poulsen malah mengambil alih seluruh jaringan telepon untuk memastikan bahwa dirinyalah yang akan menjadi penelepon ke-102.
Dia kemudian menghilang setelah menjadi buronan FBI, yang membuatnya masuk dalam acara TV populer “Misteri yang Tidak Terpecahkan”. Hotline acara tersebut mengalami crash ketika episode tersebut ditayangkan. Kebetulankah ?
Pada tahun 1991, Poulsen ditangkap dan didakwa atas beragam penipuan komputer, pencucian uang dan pelanggaran hukum. Yang menarik, selama penahanannya, Poulsen membuat 180 kali bantuan pemecahan kasus cyber crime dan bahkan mampu menangkap seorang predator seksual di MySpace.


Kevin Mitnick


Kevin Mitnick mungkin adalah hacker paling terkenal dalam sejarah komputer, dikarenakan dia adalah hacker pertama yang masuk ke dalam daftar orang yang paling dicari oleh FBI.
Sebagai master social engineering, Mitnick tidak hanya melakukan hacking komputer, ia juga melakukan hack pada pikiran orang.
Pada tahun 1979, ketika berusia 16 tahun, ia melakukan hack dengan caranya kedalam sistem komputer dan menyalin perangkat lunak berbayar.
Ia melibatkan diri dengan personil admin, seperti lewat panggilan telepon atau pesan email dan menipu mereka untuk memberikan password dan informasi keamanan yang lain. Setelah dua setengah tahun melarikan diri, Mitnick akhirnya tertangkap dan dipenjara selama lima tahun. Ia kini menjalankan konsultan keamanan komputer, Mitnick Security Consulting LLC.


Tsutomu Shimomura


Tidak semua bernaung dibawah payung Black-Hat. Tsutomu Shimomura adalah hacker White-Hat yang dihormati karena keberhasilannya menangkap Kevin Mitnick.
Pada tahun 1994, Mitnick mencuri beberapa file pribadi Shimoura dan mendistribusikannya secara online.
Termotivasi oleh balas dendam, Shimomura kemudian membuat teknik penjejakan dial untuk menemukan lokasi Mitnick. Berkat informasi dari Shimomura, FBI akhirnya berhasil menangkapnya.


Richard Stallman


Pada tahun-tahun awalnya, Stallman adalah mahasiswa pasca sarjana dan programmer di MIT’s Artificial Intelligence Labs dimana ia terlibat dengan kultur hacking yang kaya di MIT.
Sebagai pembela segala hal tentang Sistem Terbuka (Open Source), Stallman melawan ketika MIT menginstall sistem password pada jurusan Ilmu Komputer mereka.
Ia kemudian melakukan dekripsi password pengguna (bukan hal yang mudah mengingat kecepatan komputer pada tahun 1970an) dan mengirimkan password tersebut kepada orang-orang itu dalam bentuk plaintext, dan menyarankan mereka mengosongkan password untuk membuat orang lain juga bisa menggunakan sistem tersebut.
Pada tahun 1980, Stallman merasa tidak suka dengan sifat ekslusif yang dianut oleh kebanyakan manufaktur untuk perangkat lunak yang digunakan. Ia lalu merintis lisensi publik umum GNU (GPL) dan sistem operasi GNU, sebuah sistem operasi Unix-like yang sepenuhnya kompatibel dengan sistem Unix.


Linus Torvalds


Mengikuti jejak Stallman, Linus Torvalds adalah hacker White Hat yang lain.
Hari-hari hackingnya dimulai dengan mesin Commodore VIC-20 kuno, lalu Sinclair QL, yang kedua-duanya ia modifikasi sendiri.
Pada mesin QL tersebut ia membuat program Text Editor-nya sendiri bahkan juga sebuah kloning Pac-Man yang ia sebut Cool man.
Pada tahun 1991, ia memiliki PC Intel 80836 dan mulai membuat Linux, yang pertama kali memiliki lisensi terbatas atas namanya sendiri, tetapi kemudian bergabung dengan proyek GNU dibawah GNU GPL.
Torvalds awalnya tidak berniat meneruskan kerjanya membangun kernel, karena dianggapnya sebagai hobi, tetapi sejarah kemudian berkata lain, dan kini Linux menjadi sistem operasi yang paling akrab dengan hacker dan juga paling aman yang pernah tersedia di dunia.

Sabtu, 01 Oktober 2011

Berapa Lama Manusia Bisa Bertahan Hidup Tanpa Minum dan Kedinginan?


Tak ada manusia yang bisa bertahan hidup tanpa minum dan makan, terlebih lagi bila suhu lingkungan sangat dingin sehingga bisa memicu hipotermia (menurunnya suhu tubuh). Berapa lama manusia bisa bertahan hidup tanpa makan minum dan kedinginan?

Ketika dihadapkan dengan situasi bertahan hidup (survival), air minum bersih sering menjadi pertimbangan yang paling penting. Manusia bisa bertahan hidup tanpa makanan selama berminggu-minggu atau bahkan berbulan-bulan, namun bila tanpa air manusia hanya mampu bertahan selama 1 hari, seperti dilansir survivaltopics, Sabtu (1/10/2011).

Selain udara, air merupakan nutrisi yang paling penting bagi tubuh manusia. Untuk mempertahankan kesehatan dan efisiensi tubuh dalam lingkungan ideal, manusia membutuhkan minimalnya 2 liter air bersih per hari. Namun dalam lingkungan yang sangat panas, sangat dingin atau sangat kering, dua liter air mungkin tidak cukup untuk mempertahankan hidup selama beberapa hari.

Lalu bagaimana bila lingkungan sangat dingin?

Saat lingkungan sangat dingin maka risiko kesehatan yang paling mengancam adalah hipotermia. Hipotermia adalah suatu kondisi fisik yang terjadi ketika suhu tubuh turun hingga di bawah suhu normal (37 derajat celsius) sampai 35 derajat celcius atau lebih dingin.

Hipotermia mempengaruhi inti tubuh, seperti otak, jantung, paru-paru dan organ vital lainnya. Kasus hipotermia ringan bisa menyebabkan orang mengalami gangguan fisik dan mental, sedangkan hipotermia berat dapat mengakibatkan ketidaksadaran dan bahkan kematian.

Orang tua, orang yang di bawah pengaruh alkohol dan obat-obatan, serta anak-anak dan orang dengan gangguan kesehatan tertentu sangat rentan mengalami hipotermia.

Orang yang gemar melakukan aktivitas alam seperti berperahu, berenang, memancing, hiking atau ski, bahkan yang mengalami kecelakaan di pegunungan dan air juga rentan mengalami hipotermia, tapi kondisi tersebut tergantung pada berbagai faktor seperti kepribadian, perilaku, kondisi fisik, pakaian, dan faktor lingkungan. Setiap orang bereaksi berbeda terhadap dingin, bahkan saat berada pada kondisi yang sama.

Umumnya, anak-anak kehilangan panas tubuh lebih cepat daripada orang dewasa dan orang kurus kehilangan panas tubuh lebih cepat daripada orang kelebihan berat badan.

Dibandingkan udara dingin, air lebih cepat memicu hipotermia. Air bisa menghilangkan panas tubuh 25 kali lipat lebih cepat ketimbang udara dingin.

Tidak ada data yang menunjukkan seberapa lama orang dapat bertahan pada kondisi udara dingin, namun ada data yang menunjukkan berapa lama orang dapat bertahan di dalam air hingga akhirnya mengalami hipotermia dan meninggal dunia.

Berikut data lamanya waktu manusia bisa bertahan di dalam air, seperti dilansir seagrant.umn.edu, yaitu:

Suhu air (derajat C)Waktu sebelum kelelahan atau tidak sadarWaktu survival
0,3< 15 menit45 menit
0,3-4,415-30 menit30-90 menit
3,3-10 30-60 menit1-3 jam
10-15,61-2 jam1-6 jam
15,6-21,12-7 jam 2-40 jam
21,1-26,7 3-12 jam3 jam-tidak terbatas
> 26,7 Tak terbatasTak terbatas